Kerbal Space Program

Als bekennender Freund des Weltraums bin ich immer auf der Suche nach tollen Science-Fiction-Filmen, Serien und Videospielen. Im Frühjahr letzten Jahres zeigte mir der Tobi von Sovy.de das Indiegame Kerbal Space Program vom bisher unbekannten mexikanischen Entwicklerstudio „Squad“. Ohne überhaupt die Demo anzuspielen kaufte ich mir für $15 die Vollversion und habe es nicht bereut. Der neuste Trailer gibt einen guten Einblick in das Projekt.

In einem wahrscheinlich (so genau kann man das ja nicht sagen) fiktiven Sonnensystem sind wir dafür zuständig ein Weltraumprogramm auf dem Planeten Kerbin aufzubauen. Das klingt jetzt etwas nach Wirtschaftssimulation und ist nicht ganz richtig, aber so in etwa kommt das schon hin. Das Raumfahrtzentrum hat bereits eine Landebahn, eine Startrampe und einige Gebäude, darunter eine Tracking Station und zwei Fertigungshallen, in denen man Raketen und Flugzeuge nach Herzenslust zusammenlöten kann. Ob diese dann auch flugtauglich sind entscheidet sich im nächsten Schritt: dem Start. Hier sieht man dann, ob man genug Schub hat, die Rakete nicht insgesamt zu schwer ist, einen falschen Schwerpunkt hat, eine Fehlkonfiguration der Stages, das sind einzelne Punkte, an denen leere Tanks abgeworfen oder Triebwerke gezündet werden, vorliegt oder generell zu instabil ist. Diese vielen Fehlerfaktoren machen es fast unmöglich, eine auf Anhieb funktionierende Rakete zu bauen, aber umso größer ist die Freunde, wenn man seinen ersten stabilen Orbit erreicht. Und so tastet man sich Stück für Stück weiter, sucht sich neue Herausforderungen und Aufgaben. Nach dem ersten Kerbin-Orbit könnte man ja mal den Mond umrunden um dann im nächsten Schritt einen Orbit um den Mond zu erreichen, einen Landefähre abzusetzen und diese dann auch wieder zurück zur Erde zu bringen.

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Die Landefähre ist unbeschadet auf Mun angekommen. Links daneben hüpft ein Kerbalnaut.

Diese zahlreichen Möglichkeiten machen das Spiel für mich so besonders und auch die Tatsache, dass es einerseits bockschwer ist und andererseits aber auch unheimlich belohnend. Nach der ersten erfolgreichen Mondlandung habe ich mit einem breiten Grinsen den Rückflug zu Kerbin angetreten und auch diesen mit dem letzten Tropfen Treibstoff gerade so geschafft. Danach ist man dann auch mächtig stolz auf sich selbst und ist erneut angespornt, etwas Neues zu probieren.

Angetrieben wird das Spiel von der Unity4-Engine. Diese macht einen soliden Eindruck, sieht dabei nicht überragend, aber auch nicht wirklich schlecht aus, zumal man sich eh meistens in der Schwerelosigkeit aufhält. Einzig die Sonnenauf- und -untergänge im Zusammenspiel mit der Atmosphäre von Planeten  müssen erwähnt werden. Selten habe ich in einem Videospiel die Taste für Bildschirmfotos häufiger gedrückt.

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Die Aussicht ist fantastisch.

Kurz nach Weihnachten packte mich dann wieder die Lust und ich installierte die neuste Version. Es hatte sich eine Menge getan, neben dem Heimatplaneten Kerbin und dessen zwei Monden gibt es viele neue Planeten, von denen einige weitere Monde haben. Auch sind viele neue Bauteile dazugekommen, Solar-Panele, Batterien, Lichtquellen, Leitern, Messgeräte, verschiedene Passagierkapseln und sogenannte Probes, im Prinzip sind dies unbemannte Steuereinheiten, sodass man jetzt auch die Möglichkeit hat, einen Satelliten zu erstellen und diesen irgendwo auszusetzen. So kreisen in meinem Spielstand jetzt 2 geostationäre Satteliten um Kerbin, ein weiterer in 100km Höhe um Mun, den Mond von Kerbin und einer im Abstand von rund 1,5 Millionen Kilometern um die Sonne.

Die Möglichkeit, eigene Raumstationen zu bauen und diese in den Orbit zu bringen ist ebenso interessant wie die Herausforderung, diese nachträglich mittels des Docking Ports zu erweitern. Was einfach klingen mag ist zumindest für mich eine enorm schwere Aufgabe. Zuerst muss die Umlaufbahn der Erweiterung der der Raumstation angeglichen werden, sodass sie bis auf wenige Grad Neigung übereinstimmen. Mit Hilfe der Höhe muss man dann den Abstand zu dem Objekt verringern. Ein höherer Orbit resultiert in einer langsameren Geschwindigkeit, die Raumstation holt also mit jeder Planetenumrundung etwas auf. Ein niedrigerer Orbit bewirkt genau das Gegenteil: Die Erweiterung wird schneller und holt allmählich auf die Raumstation auf.

Sind beide Objekte einigermaßen nah beieinander wird dann mit Hilfe der Manöver-Knoten eine Orbitänderung abgestrebt, die beide Objekte auf eine fast identische Umlaufbahn bringt. Erreicht man den Intersection-Point muss die relative Geschwindigkeit zum Ziel auf 0 gebracht werden und dann folgt der schwierige Teil. Das Annähern und Andocken. Hier konnte ich noch keine Erfolge vorweisen, denn leider war ich zwar direkt davor, konnte aber nicht andocken, weil ich aus Unwissenheit keinen Docking Port an der Raumstation angebracht habe. Ich dachte, dass das verbaute Element bereits diese Ports anbietet. So war ich wieder um eine Erfahrung reicher; das wird mir mit Sicherheit nicht noch einmal passieren. Mittlerweile ist eine neue und größere Version der Raumstation in der Umlaufbahn und wurde bereits erfolgreich erweitert und gibt auch optisch einiges her.

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Die KSS 2 inklusive der ersten Erweiterung umkreist Kerbin in einem 110 km hohen Orbit.

Kerbal Space Program wird stetig weiterentwickelt. In einer der nächsten Versionen soll dann auch endlich eine simulierte Wolkendecke den Heimatplaneten zieren und wünschenswert wäre es auch, einige Lichter von Ballungszentren in der Nacht sehen zu können. So sieht es da unten noch etwas unbewohnt aus. Mit viel Spannung wartet die Fangemeinschaft auf die Einführung von Wiedereintrittswinkeln und der Simulation der entstehenden Hitze. Die erfordern dann vor der Landung eine genaue Planung, denn bis jetzt kann man recht einfach die Atmosphäre durchdringen ohne auf die Hitzeentwicklung zu achten.

Ein abschließendes Fazit zu geben ist nicht leicht. Mir persönlich beschert Kerbal Space Program viele spaßige Stunden, aber das muss natürlich nicht für jeden gelten. Es ist sehr speziell, aber wer dem Weltall, Simulationen und einem fordernden Schwierigkeitsgrad nicht abgeneigt ist kann mit dem Ding eine Menge Spaß haben. Ich bin dann mal weg, einen Satelliten zum Nachbarplaneten Duna schicken.

Disneys Paperman

Mitte Dezember war ich zusammen mit meinem guten Freund Denny, dessen Blog definitiv ein Besuch wert ist, im Kino. Wir sahen uns den Animationsfilm „Ralph reicht’s“ an und direkt vor dem Hauptfilm wurde ein 6-minütiger Kurzfilm namens „Paperman“ gezeigt. Dieser gefiel mir schon damals ausgesprochen gut und wurde nun von Disney im Internet veröffentlicht, sodass ihn sich jeder ansehen kann und sollte.
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Enslaved: Odyssey to the West

New York City, 150 Jahre in der Zukunft. Ich erwache in einer Art Kapsel für Gefangene auf einem Sklavenschiff, so die Durchsage. Bei der Verhaftung wurde ich scheinbar verletzt, aber nicht schwerwiegend. Verzweifelte Versuche, aus der Kapsel zu entkommen, scheitern. Doch gegenüber hat jemand Erfolg und begibt sich zu einem Computerterminal. Viele Explosionen später bin ich frei und versuche von dem abstürzenden Schiff zu fliehen.

So fulminant und actionreich gestaltet sich der Einstieg in das Videospiel Enslaved: Odyssey to the West, welches im Oktober 2010 von Namco Bandai veröffentlich wurde . Kurz nach dem Release probierte ich die Demo aus und war ziemlich angetan, hatte jedoch viele andere Spiele auf meinem imaginären Zettel und verschob es auf meine streng geheime „To-Play-Liste“. Genau zwei Jahre später stellte Gronkh, ein berühmter créateur von sogenannten Let’s Play Videos, das Spiel seinen Abonnenten vor und erinnerte mich an dieses längst vergessene Spiel.

Die Geschichte basiert auf dem Buch Die Reise nach Westen von Wu Cheng’en und spielt 150 Jahre in der Zukunft. Die Welt, wie wir sie kennen, ist nach einem Krieg völlig zerstört und wird langsam von der Natur zurückerobert. Davon zeugen eindrucksvoll zerfallene und begrünte Hochhausruinen. Durch den Absturz des Sklavenschiffes landen die beiden Hauptcharaktere Tris und Monkey in den Überresten der Grand Central Station. Trip, die weibliche und vom Spieler nicht direkt steuerbare Figur, bändigt Monkey, den männlichen Gegenpart, mit einem Sklavenstirnband, welches er erst loswerden kann, wenn Trip wieder bei ihrer Familie ist. Wenn sie stirbt, dann stirbt Monkey ebenfalls, ausgelöst durch eine Explosion des Stirnbands.

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Monkey bleibt also keine Wahl und so treten beide die namensgebene Reise gen Westen an. Vorbei an interessanten und abwechslungsreichen postapokalyptischen und von Mechs übersähten Schauplätzen. Hervorzuheben sind definitiv die eindrucksvolle Brooklyn Bridge und die Grand Central Station, auch wenn diese nur kurz besucht wird.

Trip und Monkey sind zwei sehr sympathischen Hauptcharaktere, die sich mit der Zeit immer besser kennen lernen und sich immer nähe kommen, ohne dabei kitschig zu wirken. Ninja Theory hat gute Arbeit geleistet und glaubwürdige Charaktere geschaffen, die nur zusammen überleben können. Trip, die Computerexpertin, hackt Türen, lenkte Feinde ab, ermittelt Schwachstellen in Gegnern und verbessert Monkeys Ausrüstung und Vitalwerte. Monkey ist, wie der Name schon verrät, ein begnadeter Kletterer und lehrt mit seinem Kampfstab so manchem Mech das fürchten.

Bei der Synchronisation haben die Entwickler keine Fehler gemacht, die Stimmen sind gut und glaubwürdig, jedoch schwankt die Lautstärke in einzelnen Passagen mitunter sehr stark, sodass man besser die Untertitel anschalten sollte. Aber vielleicht liegt das auch an einer Fehlkonfiguration meiner Soundanlage.

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Der Spielverlauf selbst ist sehr linear und führt gute 10 bis 12 Stunden lang durch Schlauchlevel ohne große Entscheidungsmöglichkeiten, wird aber durch leichte Rätsel und einige Überraschungen aufgelockert. Die Kämpfe gestalten sich flüssig, sind fordernd aber nie unfair, genauso wie die Bosskämpfe. Im Gegensatz zu Negativbeispielen wie Deus Ex: Human Revolution sind diese eingänglich und lassen sich meist im ersten Anlauf erfolgreich meistern.

Insgesamt hat Namco Bandai mit Enslaved ein wunderbares Spiel abgeliefert, das leider zu wenig Beachtung fand und die eher enttäuschenden Verkaufszahlen, die letzten Zahlen sprechen von etwa 730.000 Exemplaren, nicht rechtfertigt. Hoffentlich sehen wir die das Duo irgendwann mal wieder, es wäre schade, wenn nicht, denn glaubwürdige Helden wie diese beiden gibt heute leider selten.

2012. 366 days. 366 seconds.

Jonathan Britnell aus Austin, Texas hatte im vergangenen Jahr jeden Tag seine Kamera dabei, um viele kleine Videoschnipsel aus seinem Leben aufzunehmen. Herausgekommen ist dabei ein 366 Sekunden langes Video, in dem 366 je eine Sekunde lange Aufnahmen stimmungsvoll aneinander gereiht und mit wirklich schöner Musik unterlegt wurden. Dabei hat Jonathan aber nicht einfach irgendwelche 08/15 Motive gefilmt, sondern Wert auf Ästhetik gelegt. Und das sieht man auch, denn jede Sekunde ist absolut sehenswert.
(via)

The Story of Mojang

Minecraft ist und bleibt ein Phänomen, von vielen geliebt, von vielen unverstanden. Vor drei Jahren erschien die erste Alpha und vor zwei Jahren begann mit der ersten Beta der richtige Hype, der auch an mir nicht spurlos vorbei ging. Immer mal wieder packt mich in unregelmäßigen Abständen die Baulust und so entstanden mit der Zeit einige nette Sachen.

Am 22. Dezember erscheint nun die über das Crowdfunding-Portal Kickstarter finanzierte Dokumentation „The Story of Mojang“ über Markus „Notch“ Persson, Minecraft und Mojang. Im Vorteil sind Goldmitglieder von Xbox LIVE: Sie können den Film kostenlos über ihre Konsole ansehen.

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Filmography 2012

Der gute Denny hat mal wieder etwas Wunderschönes entdeckt: Die YouTuberin genrocks hat Ausschnitte aus über 300 Filmen in einem einzigen Video mit einer Länge von 7 Minuten verarbeitet. Gefühlt war ich dieses Jahr zwar öfter im Kino, rekonstruieren kann ich aber nur folgende Filme in nicht chronologischer Reihenfolge: Dark Knight Rises, Skyfall, Cloud Atlas, Looper, Der Hobbit – Eine unerwartete Reise, 7 Psychos, Mission Impossible: Phantom Protokoll, Ziemlich beste Freunde, Zorn der Titanen (sic!), Marvel’s The Avengers und natürlich auch Merida.